Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Дело в том, что я жил в довольно странном лесничестве. Можно сказать, заповеднике. Пропуск сюда довольно трудно оформляется, а все пришедшие ко мне на разборки, или за кредитами, автоматически попадают в ряды браконьеров. Если же у них находят оружие, то злостных браконьеров, это уже другая статья. В общем, пока я лесничеству приносил только прибыль.

— Ага. Скорее всего намечается усиленный интерес к моей персоне. Тут даже на мамонта может хватить.

— На мамонта? Подожди, тут нужно помощников вызывать, без них на мамонта не отдадут. Ну, спасибо. Если у нас будет мамонт, то назовем его твоим именем.

— Ты бы еще ему мою фамилию дал, потом нужно будет доказывать, что этот мамонт — не мой генетический сын. Лучше назови его Пупсик.

Целый день я просидел в калькуляторе, планируя персонажа. Появилось несколько задумок.

Из всех элементалордов, я больше склоняюсь к Хаосу. Элементалорд огня уж очень похож на огненных магов, коих тут пруд пруди. Элементалорд воды похож на целителя. Воздуха — на ассасина или лазутчика. Лич, Торговец, Маг молний, Артефактор, Портальщик, Друид, Ремесленник — все это имело аналоги. Маг Хаоса же был массовым контроллером. Очень редкий персонаж в этой игре. Умения массового контроля были в основном у редких боссов, что делало их неудобными противниками даже для тысячных рейдов. Маг — контроллер. Довольно интересный и сложный персонаж.

У всех магов в этой игре были щиты, но они не работали, когда враг находился вплотную. Антимагические классы имели шанс победить мага только на близкой дистанции. Магический щит формировался в метре от мага, а убийца или монах могли прыгнуть внутрь него, что часто обеспечивало быструю победу, но и было опасным занятием. Поэтому, выбирая дополнительные умения и класс, мне нужно скомпенсировать проблему ближнего боя. Я занялся перебором вариантов. Ауры элементалей подходили. Прилетает монах, превращается в лед и можно его бить каким нибудь магическим метеором. Бах, и нету. Мечты, мечты. Резист от льда поднимают во вторую очередь. Аура работает раз в десять секунд, за это время меня нашинкуют на тонкие ломтики. Тут нужно думать.

А почему бы не замутить мага-контроллера в выносливость, ведь он почти всегда цель номер один для вражеских войск. Тогда, проблема выживаемости отступит. Но как его качать? Урон магических умений идет от интеллекта, а урон физических — от силы или ловкости. А качать все — не получится. Нужно опять подумать, не хотелось бы идти в клановую кабалу.

В примерочной арены долго тестировал элементалорда Хаоса. На первом уровне умений он не впечатлил. Совсем не впечатлил. Но, существа Хаоса все такие.

Когда я начинал играть, я все время пытался выбрать лучшего персонажа. И в этом была моя ошибка. Я не выбирал того, кто мне нравится, а выбирал чужие пути, чужие пристрастия и влечения. Только после нескольких лет выбора, я начал спрашивать прежде всего себя. Твой персонаж должен прежде всего нравится тебе самому, тогда ты удовлетворен им. Стоп стоп стоп. Это не так примитивно, как вам кажется. Это удовлетворение нельзя перебить горчинкой чужих мнений. Эта горчинка в нем растворяется. К этому удовлетворению вы приходите, перепробав, буквально всех персонажей. И возвращаетесь к вашему персонажу, так как он самый удобный, приятный и кайфовый. В этом кайфе и растворяется все гадости, которые вы встречаете по пути. Это похоже на личные взаимодействия. Вот у вас есть друг, он надежен как скала, но, возникает горчинка — и все уже плюются ядом, идя у нее на поводу. Когда я это понял, я и начал играть за тактика. В этом тактике мне нравилось прежде всего состояние "остановки времени". В нем мне было очень комфортно. Я бы его и не поменял на другого персонажа, если бы не проклятие богов.

То, что "остановка времени" осталась у меня при смене персонажа, говорило о том, что это — эксперимент пси корпуса. Именно они могли менять виртуальную реальность как им вздумается, могли диктовать законы. И именно они были богами. Многие мои подозрения получили еще одно подтверждение. Но, неясностей осталось еще больше.

К сожалению, многие эксперименты пси корпуса заканчивались не так, как думали разработчики. С последствием пары экспериментов я был знаком, и поэтому я и живу в этом домике, у лесников, которые разводят мамонтов. Впрочем, сейчас у меня с ним чисто финансовые отношения. Я с завидной стабильностью привожу к ним клиентов, а они закрывают глаза на то, что я тут продолжаю жить.

Впрочем, даже если незваные гости пройдут этот кордон, у меня есть еще пара фокусов для того, чтобы их повеселить.

— Вы выслали наших переговорщиков к клиенту? Они должны убедить его в продаже персонажа.

— К сожалению, возникли непредвиденные трудности. Теперь мы боремся за экологическую чистоту Тайги и собираем деньги на возрождение Мамонта.

— Черт вас подрал! Вы уже вторая организация, к которой я обращаюсь. Чертовы зеленые применяют какой то гипноз!

Ну, вернемся к нашим баранам. Вернее, элементалордам.

У элементалорда Хаоса есть ветка умений "Порождение хаоса" — это похоже на оборотня-гидру, придется быть монстриком. В этом случае можно использовать путь силы. Однако, тут стоит быть очень осторожным. Такому магу нужны мудрость для маны, интеллект для урона заклинаниями, выносливость для выживаемости, ловкость для мгновенных кастов и точности, и сила для урона в ближнем бою. Поэтому, если распыляться на все, то станешь середнячком, который никому не нужен, это я видел не раз. Однако даже такой маг-контроллер может изменить ход битвы.

Два базовых дополнительных умения от других классов — тоже пригодятся. Может быть, взять "зеркало боли", которое отражает физический урон обратно на нападающего? Тогда, сила и не нужна, мобы сами убьются об меня. Это умение так-же спасает от фокуса воинов с физическим оружием. Его вроде мученикам дают на старте. А для увеличения урона можно взять "самопожертвование" самураев. Оно тоже зависит только от выносливости.

У мучеников с "зеркалом боли" другие проблемы — они медлительны, и легкая цель для кайта. Воинам и стрелкам, на более высоком уровне, достаточно поменять оружие на оружие с элементальным уроном, чтобы "зеркало боли" перестало работать. Ведь оно не отражает элементальный урон. Но, это изменяется на 13, божественном уровне, тут оно — отражает весь урон, даже божественный. Решение принято, направление персонажа в выносливость, берем умения "Зеркало боли" и "самопожертвование".

От этих возможностей у меня просто голова закружилась. Впрочем, бывают люди, у которых голова кружится в другую сторону. Если у них появляется шанс, то они все сделают, чтобы его просрать. Это люди, которые любят страдание, превозмогание и прочие человеческие ценности сомнительного толка. Они всю жизнь себе роют яму, чтобы потом узнать, что из нее не выбраться. И это стремление к страданию у них в какой то глубинной части подсознания. Я до сих пор помню, как в школе мы проходили масштабирование образа. Нужно взять себя как образ в виртуальной реальности и сжать его в точку. Так вот — один толковый, в общем то парень, с умным видом покивав, начал делать полную хрень. Он представил образ себя перед собой и начал себя душить. Типа масштабирует, ага. И когда у него спросили, чего это он делает, он даже не смог объяснить, зачем он этим занимается. Вот так и эти люди, ищут страдания, не зная зачем и почему. Размышляя над поведением этих людей, я понял, что это от нехватки удовлетворенности. Когда мы не следуем себе, то нечто внутри нас неудовлетворено и пытается разрушить все, что вы нагородили, даже если это дворец. Ну что же, в душ, легкий перекусон и в игру.

Элементалорд в игре — это уже рейд-босс. И умения у него божественные. Поэтому, о равенстве и балансе, не может быть и речи. То есть он равен, но равен 25–50 игрокам слаженного рейда. Однако, нужно вырасти, чтобы быть этим рейд-боссом. Как я понимаю, элементалордов ввели в игру для того, чтобы люди начали думать, изобретая тактику битв с ними, а не бегали, как сейчас, дикими толпами. Разработчики пытаются добавить в ПВП аналог битв с боссами. Самый страшный враг топов — однообразность игры. И элементалорды его исправят в ПВП аспекте битв гильдий.

Поделиться с друзьями: