Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:

Она станет зеленой, что говорит об активности указанного режима.

3. Щелкните на панели инструментов MAX кнопку Select by Name( Выделить по имени).

Откроется окно диалога Select Parent (Выделение родительского объекта).

4. Выделите заднее звено хребта — объект Bone04 и щелкните кнопку Link( Связать).

Теперь хвост присоединен к задней кости спины. Однако сама эта кость не связана с

передней частью скелета спины.

5. Щелкните кнопкой мыши в какой-нибудь точке окна проекции вне тела коровы, чтобы

отменить выделение всех объектов, а затем выделите объект Bone04.

6. Присоедините кость Bone04 к кости Bone01. Bone01 — это родительский объект всего

скелета.

Теперь все кости спины и хвоста связаны между собой. Осталось присоединить рога.

Щелкните кнопкой мыши главную кость рогов, то есть ту, которая идет от пересечения костей

шеи и головы вверх к макушке головы коровы. Затем щелкните эту кость правой кнопкой мыши и

выделите все ее объекты-потомки. Если их нет, свяжите первую кость каждого рога с основной

костью рогов, в свою очередь связывающую их с головой. Затем присоедините главную кость

рогов к объекту Bone01.

Теперь, когда вы вернетесь к кости Bone01 и выделите ее объекты-потом ки, должны быть

выделены кости спины, хвоста и рогов.

Замечание.После соединения независимых костей скелета в одно целое убедитесь, что точки

сочленений костей размещены правильно, как раз в местах расположения суставов оболочки.

www.books-shop.com

Теперь, когда у нас имеются все кости, давайте превратим их в скелет Bones Pro MAX.

Превращение костей в скелет Bones Pro MAX

Кости системы MAX могут использо ваться для реализации простой анимации, но их нельзя

масштабировать и скручивать подобно скелетным структурам Bones Pro MAX. Возможности

масштабирования и скручивания элементов скелета — это одни из основных преимуществ

программы Bones Pro MAX. Таким образом, перед использованием костей коровы для анимации

оболочки необходимо превратить их в коробчатый скелет с помощью инструмента Skeleton

( Скелет).

Размеры сформированных параллеле пипедов коробчатого скелета должны соответствовать

размерам частей тела, анимация которых осуществляется с их помощью. Это позволит избежать

нарушения структуры связей вершин оболочки со скелетом. Параллелепипеды могут

генерироваться по отдельности или группой так, чтобы в результате образовались элементы

соответствующе го размера для всех частей скелета. Итак, просто выделите те кости, которые

должны иметь одинаковый размер, и щелкните кнопку Generate Boxes( Создать блоки).

Настройте поперечный размер блока-параллелепипеда и щелкните кнопку OK. В результате

вокруг выделенных костей появятся коробчатые конструкции. Повторите аналогичные действия

для всех элементов скелета.

Если нужно назначить индивидуальные имена каждой кости или таким группам, как кости спины, ног и т. п., проще всего сделать это прямо в процессе их создания, а не переименовывать уже

готовые элементы скелета позже. Выделите вместо всех костей скелета только одну группу

костей, требующих уникального имени, например кости передней левой ноги, и сгенерируйте для

нее параллеле пипеды скелетных элементов. Продолжайте процесс формирования коробчатых

конструкций, выделяя группы костей, имеющих одинаковые имя и размеры. Не забывайте

предваритель но хорошо спланировать свои действия!

1. Если еще не выделены все звенья системы связей, сделайте это сейчас.

2. На командной панели Utitity (Сервис) выберите в раскрывающемся

Рис. 12.4Кости превращаются в блоки коробчатого сечения

списке инструментов пункт Skeleton( Скелет).

3. Щелкните кнопку Generate Boxes( Создать блоки). Откроется окно диалога Generate Boxes.

4. В поле Box Width (Ширина блока) введите величину 2.0 и щелкните кнопку OK. Вокруг

выделенных костей появятся прямоугольные блоки, как показано на рис. 12.4. При этом

кости останутся выделенными.

5. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить исходные кости. На экране останется только

коробчатая конструкция. Обратите внимание, что если не переименовывать кости, то

имена костей скелета Bones Pro, которые можно увидеть в окне диалога Select by Name

(Выделить по имени), будут повторять имена соответствующих костей скелета 3D Studio

MAX. Теперь скелет представляет собой набор связан-

www.books-shop.com

Рис. 12.6Вымя неестественно растягивается из-за наличия неверных связей вершин

ных коробчатых блоков, как показано на рис. 12.5.

6. Сохраните сцену в файле Cowlink.max.

Связывание телесной оболочки со скелетом

Теперь скелет полностью готов к тому, чтобы управлять телом Пеструхи. Bones Pro MAX, так же

как и Physique, связывает с каждой костью скелета цилиндрические группы окружающих кость

вершин оболочки. Поэтому важно расположить тело таким образом, чтобы программе было легче

правильно выбрать связываемые вершины. Вспомните, что в главе 11 оболочка коровы была

Поделиться с друзьями: