Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:

Трехмерная модель Драко была настолько сложной, что имевшееся программное обеспечение

оказалось не способно обрабатывать огромный массив данных, описывавших изменения

выражений лица дракона. В конце концов виртуозные программисты компании ILM разработали

программу, которая за один прием перемещала только небольшие части оболочки лица Драко и

таким образом позволяла моделировать смену выражений лица и движения мускулов.

Одним из ключевых моментов создания иллюзии того, что дракон действи тельно говорит,

явились движения его языка, который в совершенстве воспроизводил артикуляцию речи

Драко/Коннери. Внешний вид влажного, брызжущего слюной языка придавал сценам анимации

речи дракона тот итоговый штрих реализма, который так часто упускается в других анимациях.

Полет дракона

Имитация веса и действия силы тяжести также сыграли громадную роль в создании

реалистичного вида Драко. Оригинальный творческий замысел состоял в том, чтобы создать

воздушное и в то же время земное существо, что само по себе противоречиво. Этот дракон

должен был заставлять землю дрожать под его ногами и в то же время взлетать и совершать

полет без особых усилий.

Художники-аниматоры не хотели, чтобы дракон просто плыл в воздухе, поэтому они разработали

программное обеспече ние для имитации таких движений дракона в полете, которые

подчеркивали бы его активность, включая взмахи огромных крыльев, сотрясавшие все тело

дракона. Драко помогал себе ногами при выполнении поворотов в воздухе, а его хвост работал

как руль и тормоз. В итоге всех этих усилий получился дракон, который, казалось, действительно

использовал свои массивные крылья и мощную мускулатуру, чтобы поддержи вать себя в

воздухе. При анимации крыльев дракона были использованы вторичные движения, чтобы

усилить впечатление тяжести.

Финальные штрихи

Финальными штрихами, которые придали завершенность внешнему виду Драко, стали:

великолепная текстура поверхности кожи, крыльев, полости рта, зубов и когтей, а также

прекрасные глаза. О, какие глаза! Если вы внимательно посмотрите анимацию глаз дракона, то

заметите, что зрачки сужаются и расширяются в зависимости от освещенности, веки движутся, а

глаза моргают, придавая всему облику ощущение подлинно сти.

Другие жители страны фантазий

Драко — это прекрасный пример трехмерного компьютерного моделиро вания драматических

персонажей. Однако кроме драконов существуют и другие фантастические создания. Летали

даже некоторые динозавры с их кожей рептилий и крыльями летучей мыши. А как насчет более

кротких существ, подобных феям? Помните фею с прекрасными прозрачными крыльями,

созданными методом компьютерной графики, в фильме « Ива» ( Willow)? Это был отличный пример

того, как должны выглядеть крылья фей. Чтобы создать подобную анимацию, вначале требуется

хорошенько изучить, как работают крылья колибри (см. главу 5).

www.books-shop.com

Совет

Выполняя анимацию привидений или других существ, сотканных из призрачной материи, не

забывайте про вторичные движения, которые придадут картине столь необходимую «изюминку».

(Подробно о вторичных движени ях рассказано в главе 5.)

Джим Камерон с его фильмом « Пучина» ( The Abyss) стал пионером использования компьютерной

графики для моделирования изящных крылатых существ, живущих в пучине моря. Кто же

забудет эти как бы порожденные водой создания с их эластичными телами, красивыми

прозрачными отростками, напоминающими крылья, и прозрачной кожей. Персонажи этого

фильма доказали, что если глубоко продумать замысел и должным образом воплотить его, то

можно убедить зрителя в реальности действия, каким бы фантастическим оно ни было.

Привидения и гоблины

Привидения и гоблины, или домовые, — это еще одна категория фантастических существ,

которых вы, возможно, пожелаете использовать в анимаци ях. О призраках зрителям хорошо

известно то, что они могут быть похожими на что угодно, от полупрозрачной человеческой

фигуры до клуба тумана, витающего в воздухе. В сфере потустороннего нет ничего

невозможного.

В поисках подсказок по части анимации призраков пересмотрите фильм « Каспер» ( Casper) — это

еще один известный проект компании ILM. В этом фильме четверка призраков разговари вает и

взаимодействует с другими героями, и по крайней мере одно из привидений почти все время

присутствует на экране. В ходе создания этого фильма были разработаны специальные средства

анимации выражений лица и синхронизации движений губ, однако они были не столь сложными

как те, которые использовались при съемке говорящего дракона Драко.

Новый анимационный мультфильм Диснея « Горбун из Нотр-Дама» ( The Hunchback of Notre Dame) содержит среди своих героев ряд мифических существ — горгулий. В древней мифологии

считалось, что эти похожие на дьявола существа, фигуры которых устанавливались по углам

зданий, должны были отгонять злых духов. (Во второй части книги мы рассмотрим, как

смоделировать подобное создание с помощью программы Character Studio.)

Юрский период в вашем компьютере

Несмотря на то что имеются ископае мые скелеты и тонны других данных, призванных помочь

разобраться, как по всей вероятностивыглядели, двигались, ели и жили динозавры, мы должны

Поделиться с друзьями: