Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

С неожиданной для меня резвостью Игорь Михайлович зашагал к открывающимся дверям автобуса. А я пошел к метро, представив, как завтра в это время в душной и нагретой за день аудитории два человека из совершенно разных миров и поколений будут много часов подряд прикидывать, как можно изменить законы времени.

Глава 14

Нора крота

На протяжении всего следующего дня я с нетерпением ждал, когда же мы с профессором наконец увидим разработки Матвея. Как же мне в голову не пришла эта простая мысль — что он уже и сам попробовал написать симулятор, включить по очереди все машины в аудитории и найти эти файлы? Не зря же мой двойник все вечера просиживал в аудитории за громоздкой и жутко гудящей и нагревающейся ЭВМ! Уже не в первый раз я убеждаюсь, что у самых сложных проблем иногда бывают самые простые решения. Нужно просто наблюдать и уметь анализировать полученную информацию. Валька же еще пару дней назад сказал, мне где я, то есть Матвей, проводил все свободное время. А что еще, как не машину времени, пытался изобрести паренек, у которого добрая половина книг по фантастике на книжной полке — о перемещениях во времени?

Наконец все длинные и скучные пары в университете закончились. Едва дождавшись звонка, я схватил сумку, побежал в буфет, наскоро запихнул в себя, едва прожевав, пару пирожков, залпом выпил стакан чая с сахаром и помчался на третий этаж, в аудиторию, где стояли компьютеры. Пожилой профессор уже ждал меня там. Он сидел за третьей машиной справа от входа — не той, за которую сел я пару дней назад. Я краем глаза заметил, что Игорь Михайлович выглядел не очень хорошо: волосы взъерошены, под глазами залегли темные круги. Я догадался: он не спал всю ночь, так же, как и я, когда читал книгу Матвея. Идея разработки симулятора захватила его целиком и полностью, хотя он и отнесся к ней поначалу со скептицизмом. Надо бы как-то аккуратно сказать ему, чтобы поберег себя: еще, чего доброго, упадет от усталости прямо на лекциях…

Кажется, мне повезло — кроме нас, в аудитории никого не было. Стало быть, никто не будет недоуменно коситься, слушая наши с Игорем Михайловичем странные разговоры о перемещении во времени, и не вызовет санитаров из больницы Кащенко.

— Здравствуйте, молодой человек!, — тепло улыбнулся мне старый профессор, все так же глядя поверх очков. — Вы чуть задержались. Я уже было начал думать, что Вы все-таки вчера решили меня разыграть.

Я перевел дух после быстрого бега и отчаянно замотал головой.

— Ну что Вы, что Вы! Не волнуйтесь, я просто пошутил. Итак, с чего начнем? Давайте для начала я просто расскажу Вам о кое-каких своих соображениях.

Игорь Михайлович достал из портфеля небольшую пачку каких-то бумаг с записями, сделанными от руки, и торжественно положил передо мной.

— Вот, смотрите, все, что мне удалось вспомнить и собрать к настоящему моменту. Мы разрабатываем временной симулятор, а значит, должны отталкиваться от самой концепции времени, так? Это наш основной постулат.

Я кивнул, уже слегка отдышавшись, и сел на стул неподалеку.

— Чтобы понять, как нам перемещаться во времени, нужно сначала определиться с тем, что же такое время, и в какую сторону оно течет. Сейчас будет немного скучной теории. В классической физике время — это характеристика нашего мира. Эта характеристика определяется периодической сменой событий: например, один оборот Луны вокруг Земли — это сутки, а Земли вокруг Солнца — год. Про теорию относительности Вы, конечно же, знаете.

— Да, учил, — кивнул я.

— Вот, стало быть, вы в курсе, что в теории относительности время постулируется как одно из измерений нашего пространства-времени — соответственно, оно уже не является абсолютной величиной, как в классической физике. В специальной теории относительности ход времени зависит от выбранной нами системы отсчета. И получается вот какая штука: те события, которые происходят одновременно в одной системе отсчета, могут быть неодновременными в другой.

Я нахмурился, пытаясь понять, о чем говорит пожилой профессор. Тот, очевидно, понял, что мне непросто даются такие сложные концепции, и перешел на простой язык.

— На практике это можно понимать так: чем выше скорость объекта, тем медленнее течет для него время. Вы что-нибудь слышали про парадокс близнецов?

— Да, кивнул я, вспомнив свои недавние размышления о статье ученого-астрофизика, над которой я думал непосредственно перед стычкой в парке Горького. — К примеру, есть два брата близнеца. Они родились в одно время. Но если один из них станет космонавтом и отправится в путешествие на скорости, близкой к скорости света, а второй останется на Земле, то после возвращения первый будет старше второго. Ненамного, но старше.

— Совершенно верно, — удовлетворенно кивнул Игорь Михайлович. — А Вы слышали что-нибудь об эксперименте Хафеле — Китинга?

— Нет, а что это?

— Научный эксперимент, который доказал реальность этого парадокса. В начале прошлого десятилетия компания физиков дважды (сначала с запада на восток, а затем — с востока на запад) облетела земной шар. На борту корабля были четыре комплекта цезиевых атомных часов. Цезий — это мягкий, вязкий щелочной металл. Когда они приземлились, время на их часах сравнили с часами, которые остались на Земле. В итоге выяснилось кое-то очень интересное: часы, летевшие на восток, шли медленнее, чем те, что остались на Земле, а летевшие на запад, — быстрее. Пусть эффект исчислялся наносекундами, но предсказание специальной теории относительности все же подтвердилось… Но я вижу, что глубинное изучение физики Вас не очень привлекает. Ваша сильная сторона — в другом.

— В чем же? — я внимательно слушал пожилого профессора, пытаясь успевать за ходом его мысли. Прошлое десятилетие — это двухтысячные? А, нет, семидесятые.

— Вы знакомы с достижениями технического прогресса, которые я уже никогда не увижу в силу своего возраста. То, что мне пока понятно только в теории, Вы, учитывая Ваши знания, сможете превратить в игровой сценарий и сделать его максимально реалистичным. Кажется, Вы рассказывали, что разрабатываете видеоигры? А это как?

— Ну… — я запнулся, не зная, как объяснить Игорю Михайловичу то, чем я занимаюсь, и сказал первое, что пришло в голову: — Вот, например, есть игра «Волк ловит яйца»…

— А, знаю, — профессор, как ни странно, понял, что я говорю, и даже слегка развеселился. Может, я кое-что о нем не знаю, и он — заядлый геймер из восьмидесятых? — Эту приставку я отобрал у Вашего друга Леонида. Даже успел пройти несколько уровней. А все хиппи играют в эту игру? Да не смотрите Вы на меня, как на вора! Я отобрал приставку только на время лекции и уже вернул ее ему.

— В нее играют все, и не только хиппи, — тоже развеселившись, подтвердил я. — Даже я ради интереса попросил у друга поиграть. Только игры, которые я пишу вместе со своей командой в обычной жизни, гораздо сложнее — там не просто нужно бегать туда-сюда с корзинкой. Цветной экран, сложная графика, много визуальных эффектов. Одному человеку написать такую игру крайне сложно. Сначала появляется идея, потом мы делим ее на части, думаем, насколько реально воплотить ее в жизнь, во сколько человеко-часов обойдется работа дизайнера, программиста, тестировщика. Работают аналитики, продакт-менеджеры… После завершения разработки мы запускаем долгий процесс тестирования, выявляем баги… то есть недочеты. И только потом игра попадает в продакшн… простите, к заказчику. Вот, примеру, недавно мы писали игру о попаданцах…

— Попаданцах? А кто это? Те, кто попадают в неприятности?

— Не совсем, хотя и не без этого, — теперь уже я чувствовал себя в роли лектора, — попаданцы — это те, кто попадают в другие миры. Или просто в другое время. Типичный попаданец — это я. Я вживую попал почти на сорок лет назад. А в современных видеоиграх, книгах и фильмах это происходит с персонажами. Ну, например, как в фильме «Полночь в Париже» герой попал в двадцатые годы…

— «Полночь в Париже»? — задумчиво протянул профессор. — Не смотрел… да, Париж двадцатых и я хотел бы посмотреть…

Поделиться с друзьями: