Разработка игр и теория развлечений
Шрифт:
Лингвисты заметили, что язык подчиняется довольно строгим математическим правилам. Известно, например, что предложения со множеством придаточных [42] трудны для понимания. С этой точки зрения конструкция «Вот пёс без хвоста, который за шиворот треплет кота, который пугает и ловит синицу, которая часто ворует пшеницу, которая в тёмном чулане хранится в доме, который построил Джек» крайне неудачна – она нарушает это правило. Придаточных предложений слишком много. Покорпев над этим предложением, мы, конечно, разберёмся, что к чему, но вообще-то биться над такими головоломками для нас противоестественно.
42
Предложения со множеством придаточных. Как правило, количество придаточных, которые мы в состоянии запомнить в рамках одного предложения, соответствует «магическому числу» Дж. Миллера 7±2 (см. сноску 22). В предложениях с многочисленными придаточными дело осложняется тем, что каждое отдельное слово тоже представляет собой «нарезку» из букв.
Подобные ограничения характерны и для игр. С самого начала они задуманы как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать для себя интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим себе: «Достаточно, этой техникой я уже овладел» – и движемся дальше. Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями. Чем дольше вы играете, тем скорее исчерпываете весь заложенный в них потенциал. В этом смысле игры конечны, и пресыщение ими неизбежно. Увлекают нас ситуации, которые допускают множество вероятных ходов [43] . Игры с жёстко заданными правилами и ограниченным набором комбинаций лучше поддаются математическому анализу, который сам по себе ограничен. Для того чтобы водить автомобиль, недостаточно выучить правила дорожного движения и узнать назначение кнопок на приборной панели; в противоположность этому, у игр с высокой степенью формализации (а к ним относится большинство настольных игр) относительно немного переменных, и в принципе вы можете просчитать весь набор возможных комбинаций. Это важно учитывать разработчикам компьютерных игр: чем более жёстко заданы правила, тем меньше у игроков возможностей для манёвра [44] . Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать, либо предусмотреть больше переменных (причём наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и т. д. Эти аспекты существуют вне правил игры и таким образом выпадают из «магического круга».
43
…ситуации со множеством вероятных ходов. Это не только моё наблюдение по поводу того, что привлекает нас в играх: та же идея встречается в работе Бидермана и Весселя (Biederman, Vessel), посвящённой изучению влияния эндорфинов на мозговые реакции. О применении этого тезиса к играм идёт речь в блоге Крега Перко (Craig Perko).
44
Чем более жёстко заданы правила… Это лишний раз объясняет теорему Гёделя – в нашем случае на примере компьютерных игр. В своей статье 1931 года «О формально неразрешимых предложениях Principia Mathematica и родственных систем» («"Uber formal unentscheidbare S"atze der Principia Mathematica und verwandter Systeme») Курт Гёдель (Kurt Godel) доказал, что за пределами любой формальной системы всегда лежат допущения, которые ей противоречат. Возникающий в связи с этим «магический круг» – это попытка защитить целостность модели, примерно так, как математические воззрения Давида Гильберта (David Hilbert) ставят целью исчерпывающее определение системы. Подлинное долголетие продемонстрировали игры, которые оказались способны предлагать игрокам достаточно сложные математические задачи (игры, которые в теории сложности вычислений относятся к разряду NP-трудных). Подробности приводятся в моей презентации Games Are Math («Игры – это математика), представленной на GDCO (онлайн-конференции разработчиков игр) в 2009 году.
(Если это послужит играм в утешение, стоит сказать, что о подобные факторы вдребезги разбивается и сама теория игр: такие вещи, как психология, вообще не поддаются математическим расчётам.)
И это наконец подводит нас к названию книги и к решению фундаментального вопроса: «Что такое развлечение?»
Английское слово fun («развлечение, забава») происходит либо от среднеанглийского fonne (дурак), либо от гэльского «fonn» (удовольствие). Иными словами, развлечение – это источник удовольствия. Причиной могут служить физическое стимулирование, эстетическая оценка или непосредственное воздействие химических веществ.
Развлечение приносит нам позитивные ощущения (за счёт выброса эндорфинов) [45] . Существует множество химических соединений, которые вызывают специфические реакции в нашем организме. Учёные выяснили, что когда у нас мурашки бегут по коже при прослушивании музыки или чтении книги, в нашем теле происходят примерно те же химические процессы, что и в момент потребления кокаина, достижения оргазма или поедания шоколада. В общем, наш мозг довольно часто находится «под кайфом».
45
Эндорфин – сокращение от «эндогенный морфин». Я не шучу, когда говорю, что ощущение удовольствия имеет наркотическую природу! Эндорфины – вид опиатов. Когда у вас мурашки бегут по спине, это означает «впрыск» эндорфинов в спинномозговую жидкость. Впрочем, тот же эффект вызывают и другие химические реакции – например, выброс адреналина как следствие сильного испуга.
Выброс в организм химических веществ, которые вызывают приятные эмоции, происходит, в частности, в тот момент, когда мы что-то неожиданно понимаем или решаем некую задачу. В такие минуты лицо триумфатора озаряет улыбка [46] . В конце концов, обучение важно для выживания вида – поэтому и возник физиологический механизм вознаграждения за наши труды. Есть масса факторов, которые делают игру приятной, и в своё время я обо многих расскажу; но обучение, на мой взгляд, является среди них первичным.
46
…Лицо триумфатора озаряет улыбка. Есть подтверждения тому, что сама по себе улыбка вызывает радость, а не наоборот. Из исследований, посвящённых эмоциям, я порекомендую работы Пола Экмана (Paul Ekman).
Игра приносит наслаждение, когда вы умеете играть, когда вы улавливаете суть. Нас радует процесс решения задач. Другими словами, игра превращает обучение в «наркотик» [47] .
Однообразие – враг учения. Если игра уже ничему не может нас научить, нам становится скучно. Это своеобразный сигнал мозгу: пора искать новую информацию. Это то самое чувство, когда на вашу долю не остаётся необычных паттернов, к которым надо подбирать ключик. Если книга не интригует вас и вы не спешите узнать, что вас ждёт в следующей главе, – значит, автор не сумел предоставить вам занимательный паттерн. Если музыкальная композиция чересчур затянута или напоминает известную вам мелодию, вы скучаете, потому что она не даёт вам ничего познавательного. Тот же эффект возникает, когда вы сталкиваетесь с абсолютно новым паттерном, который слишком далёк от вашего понимания.
47
…Превращает обучение в «наркотик». «Удовольствие – эмоциональный ответ на обучение» (Крис Кроуфорд, март 2004 года). Исследование Бидермана и Весселя (Biederman, Vessel) показывает, что любознательность сама по себе является позитивным переживанием.
Нельзя недооценивать желание мозга учиться. Если вы поместите испытуемого в комнату сенсорной депривации, он очень скоро почувствует себя несчастным. Мозг жаждет новых впечатлений. Он то и дело ищет возможности что-нибудь изучить, пытаясь вписать новую информацию в сложившуюся картину мира. В этом смысле наш мозг совершенно ненасытен.
Это не означает, что он ежесекундно требует нового опыта – главным образом он скучает по новым данным. Появились новые данные – значит, можно извлекать из них паттерн. Новый опыт может вызвать к жизни целую систему взглядов, а мозгу это, как правило, не нравится. Это подрывает сложившиеся устои. Мозг не любит выполнять больше работы, чем обычно. Вот почему он производит «нарезку» поступающей информации. И вот почему наряду с сенсорной депривацией существует такое явление, как сенсорная перегрузка [48] .
48
Сенсорная перегрузка. Скорость приёма информации сознательной частью нашего мозга составляет всего около 16 бит в секунду. Сенсорная перегрузка определяется как разность объёма входящей информации и объёма значимой информации. При огромном массиве поступающих данных значение может быть минимальным (как, например, в громадном томе, сшитом из страниц, отпечатанных обезьянами). Если объем информации велик, а осмыслить её мы не в состоянии, то налицо сенсорная перегрузка.
Игры грозят наскучить, если в предлагаемых ими задачах не появляются новые нюансы. Но при этом в решении задач должна быть найдена золотая середина, так чтобы вы могли проскочить между Сциллой и Харибдой [49] сенсорной депривации и перегрузки.
Всё это означает, что у игрока велики шансы пресытиться игрой ещё до её завершения. В конце концов, люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.
49
Сцилла и Харибда: в древнегреческом мифе – два чудовища, сидевших на противоположных берегах узкого пролива. Морякам, которые надеялись миновать пролив, предстояло проплывать в непосредственной близости от этих страшилищ.
Приведу несколько причин, по которым игра может наскучить вопреки изначальной радости обучения:
• Игрок с первых минут догадывается о принципе действия игры – раскусывает её, как ребёнок крестики-нолики. Это не означает, что игрок на самом деле дотошно проанализировал игру; возможно, он просто подобрал оптимальную стратегию или эвристический метод решения поставленной задачи. И на этом основании заключил: «Слишком легко для меня».
• Игрок понимает, что в игре заключена масса возможных комбинаций, но перебирать их не так уж интересно. К примеру, он может сказать: «Да, в бейсболе есть своя прелесть, но статистика очков, заработанных нападающими [50] , за последние 20 лет убеждает, что всё это не для меня».
• Игрок вообще не различает никаких паттернов в игре, а ведь ничто так не утомляет, как полная неразбериха. Резюме: «Это слишком сложно».
• Изменения паттерна в игре происходят так редко, что она начинает казаться слишком простой, даже если впереди новые уровни сложности. В этом случае игрок может забраковать её уже на раннем этапе, хотя его и ожидает интересное продолжение. «Игра усложняется чересчур медленно».
50
Статистика очков, заработанных нападающими. В бейсболе эта статистика учитывается по каждому игроку. Одно очко прибавляется каждый раз, когда засчитывается ран при выходе игрока на биту (вне зависимости от того, кто сделал ран), если только это не произошло в результате ошибки противника или вынужденного дабл-плея.
• Паттерн меняется так быстро, что игрок перестаёт контролировать ситуацию и бросает игру, потому что она опять-таки начинает казаться бессистемной. «Трудности непомерно возрастают».
• Игрок всесторонне освоил паттерн. Удовольствие исчерпано, все возможности игры испробованы. «Это мы уже проходили».
Итак, всё вышеперечисленное заставляет игрока скучать. Здесь, правда, есть некоторые вариации: в одних случаях это скука + разочарование, в других – скука + торжество победы и т. д. Если ваша цель состоит в том, чтобы получить удовольствие (читай «чему-нибудь научиться»), скука всегда означает: вы отклонились от этой цели.