Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:
Уже позже мы узнали, что Билл заказал каждому из нас по летному костюму со специально вышитым на плече слоганом The action is simulated – the excitement is real! («Симулированные бои, настоящие эмоции»). Поначалу я думал, что костюмами все и ограничится, но Билл доказал, что все было не просто так: как-то раз он отвез меня на аэродром Мартин Стейт, чтобы я на своем опыте испытал ощущение полета. Конечно, с его стороны это было хитрой уловкой, чтобы списать покупку костюмов и затраты на его хобби как деловые расходы, и все же его мотивы были не совсем эгоистичными. Теперь, после релиза Wingman, следующим масштабным замыслом Билла было соперничество с хитом Microsoft под названием Flight Simulator, и для этого он хотел, чтобы я получил максимально приближенные к реальности впечатления.
У Билла была лицензия пилота, но ему все равно пришлось сдавать базовый тест летных навыков, чтобы взять напрокат один из маленьких двухместных самолетов «Цессна». В это время я ждал в пункте управления полетами: на нашем аэродроме местного значения это было обычное здание, окнами выходящее на взлетно-посадочную полосу. Штатный пилот вместе с Биллом взлетел в воздух, чтобы тот мог выполнить необходимую для прохождения теста серию посадок конвейером. Они взлетали, осторожно облетали по кругу аэродром, приземлялись и снова ускорялись для очередного взлета. После нескольких таких проверок владения самыми важными элементами пилотирования штатный пилот должен был уступить свое место в кабине мне, и после этого мы с Биллом могли лететь куда пожелаем.
Не знаю, то ли система управления у «Цессны» радикально отличалась от истребителя, то ли Билл стал выпендриваться и испытывать пределы прочности самолета, но его манера пилотирования заставила сидящего рядом со мной сотрудника аэродрома радостно пробормотать себе под нос: «Этот парень сам не знает, что делает».
До этого я не нервничал, но его фраза заставила меня задуматься. «Через десять минут мне придется самому сесть в кабину этого самолета», – напомнил себе я. Если побежать прямо сейчас, будет ли у меня шанс спастись? Скорее всего, нет, ведь Билл найдет способ, как притащить меня обратно.
Разумеется, я остался в живых. Полет оказался не таким уж и страшным, хотя я все же отказался ненадолго взять управление на себя после взлета. На летной базе Национальной гвардии в штате Пенсильвания Билл в свое время проводил инструктаж для многих молодых пилотов, и одним из классических элементов в его учебной программе было решение проблем, специально созданных самим Биллом, например полет с обращенным к земле носом самолета или маневрирование с одним выключенным мотором. Так что на рассудочном уровне я понимал, что вряд ли смогу учудить что-то такое, от чего Билл не сможет нас спасти. Наверное, я просто перетрусил. Сейчас я жалею, что тогда не попробовал взять штурвал хотя бы на мгновение, – хотя бы для того, чтобы иметь право сказать, что у меня в жизни был такой опыт.
«Цессна» оказалась вполне сносным самолетом, но Биллу все же хотелось авиасимулятор, в котором нужно было бы управлять истребителем F-15. Мы остановились на старомодном самолете главным образом потому, что в нем использовались устаревшие технологии. Если у самолета простая система управления и максимальная скорость 117 миль в час, то нам не нужно беспокоиться о скорости прорисовки пейзажа или о максимальном объеме памяти, отведенной под летные данные. Забудьте об алгоритмах сжатия данных, в нижней части экрана у нас попросту не оставалось достаточно места, чтобы нарисовать полностью панель F-15 со всеми приборами – по крайней мере, не с тем разрешением, которое было нам доступно. Будущее с более совершенной графикой и более высокой скоростью обработки информации было, возможно, прямо за реалистично наклоненной линией горизонта, но на тот момент воплощение мечты Билла в жизнь пришлось отложить на потом.
Дизайн коробки Solo Flight
Наш официальный дебют в жанре авиасимуляторов (в отличие от аркад, в которых маневры самолетов изображались нереалистично, а топливо не кончалось никогда) получил название Solo Flight. В нем я впервые использовал движущуюся камеру, которая позволяла смотреть на самолет с нескольких ракурсов: игрок прямо в полете мог переключаться между двумя точками обзора – из кабины пилота и от хвоста самолета. Вдобавок мы придумали не вполне очевидную, но весьма эффектную деталь: самолет отбрасывал тень на землю, помогая тем самым игроку определить высоту полета. Насколько я знаю, мы были первыми, кто использовал в авиасимуляторе такой прием. В ходе работы над Solo Flight я всерьез стал заниматься трехмерной графикой – с этим зверем мне предстояло упорно бороться на протяжении многих лет.
Сейчас 3D-графика считается чем-то само собой разумеющимся, но в ней задействована масса тригонометрических построений, а тогдашние компьютеры были, мягко говоря, слишком слабы для таких задач. Если у вас есть дети, то в вашем доме наверняка лежит масса игрушек с куда большей вычислительной мощностью, чем у машин, с которыми мы тогда работали. Так или иначе, я работал со штукой, которая называлась «алгоритмом линейной графики», чтобы сделать изображения гор и взлетной полосы более трехмерными, чем в какой-либо другой игре. Поверьте мне на слово, это было действительно круто: если бы вы тогда были там, вы бы были потрясены.
Но все эти улучшения кода затмило одно наше гейм-дизайнерское решение: мы не стали убирать из программы концепции игры. Хотя игры вроде Hellcat Ace и симуляторы в стиле Solo Flight и считались обособленным рынком, мы подумали, что их фанаты имеют такое же право получить от игры удовольствие, как и фанаты обычных аркад. Подобно тому, как брак представителей двух королевских семей приносит мир двум народам, наш с Биллом дуэт мог объединить любителей двух жанров – нам оставалось только не пересекать священную грань реализма. Мы сделали в игре одну простую миссию по доставке почты, в которой при желании можно было задать ограничения по срокам и направлениям.
Именно этот вариант игры стал чрезвычайно популярным и позволил нам выделиться на фоне Flight Simulator от Microsoft, а по мнению многих обозревателей – даже превзойти конкурента. Но аудитория таких обзоров была крайне невелика, а на розничном рынке напрочь отсутствовала золотая середина. Нижний сегмент был представлен семейными магазинчиками, а на следующем уровне уже находились скидочные торговые центры национального масштаба, например Sears (эта сеть в то время была более прибыльна, чем сейчас Walmart). Так что переход на новый уровень либо происходил в один шаг, либо не происходил совсем.
Как рассказал мне Билл, секрет состоял в том, что национальные торговые сети сами не принимали решения о том, какие продукты продавать. Вместо этого они сдавали полочное пространство дистрибьюторам, которые и подписывали контракты с игровыми компаниями – сродни тому, как музыкальные продюсеры ищут среди исполнителей будущих звезд. Вероятность того, что представитель дистрибьюторской компании наткнется в местном магазине на одну из наших игр, была столь же мала, как вероятность того, что крупный музыкальный лейбл станет искать таланты среди поющих в караоке в дешевом баре. По словам Билла, для привлечения внимания нам нужно было попасть на выставку CES (Международную выставку потребительской электроники) в штате Невада.
В 1984 году эта выставка была вдвое меньше, чем сейчас, то есть на ней было всего-то около 90 тысяч участников, которые размещались по трем громадным этажам одного из крупнейших конференц-залов в центре Чикаго. Согласно нашему плану, мы ехали туда вдвоем: я должен был показывать игру и отвечать на технические вопросы, а у Билла была бы возможность завлекать всех попавшихся под руку посетителей и убеждать их в ценности, которую наши игры могли бы принести их компании. Мы взяли с собой Джорджа Гири, который помогал со всевозможными задачами в офисе и на выставке мог бы прийти на выручку, если бы на кого-то из нас двоих свалилась слишком большая нагрузка.