Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:

точке, и передвиньте трубу вверх и вперед, пока рука не окажется прямо перед талией

фигуры.

5. Перейдите в кадр 39, следующий за тем, в котором ступня опускает ся на землю, и снова

передвиньте трубу вперед так, чтобы она была как раз рядом с талией.

6. Пройдитесь по всем кадрам сцены до кадра 177 и передвигайте трубу к талии в каждом

кадре, в котором ступня опускается на пол или в котором тело находится в наивысшей

точке полета между двумя опорными следами. Помните, что правая рука движется

вперед, когда правая нога сзади, и наоборот.

7. В кадре 177 передвиньте трубу к поверхности земли и после этого воспроизведите сцену.

Фигура Biped бежит, держа трубу в руке, и бросает ее как раз перед самым прыжком. Но рука

все еще выглядит не совсем правильно, она тянется по направлению к трубе.

1. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки.

2. Перейдите в кадр 24, выберите переключатель Object (Объект) и установите параметр IK

Blend (Доля обратной кинематики) равным 1.0. После этого щелкните кнопку Set Key

( Установить ключ).

3. Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), чтобы перейти к следующему

ключевому кадру, снова установите переключатель Object, задайте параметр IK Blend

равным 1.0, а затем вновь щелкните кнопку Set Key.

4. Повторяйте действие 3 до тех пор, пока не дойдете до 176-го кадра. Это первый кадр, в

котором рука уже больше не должна быть связана с трубой.

5. В кадре 176 выберите переключатель Object, но на этот раз установите параметр IK

Blend равным 0.0.

6. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) и воспроизведите

сцену, один из кадров которой показан на рис. 8.6.

piracy@books-shop.com

Рис. 8.6Фигура Biped бежит, держа в руке трубу

Движения свободного типа

Движения свободного типа использу ются для сцен полета или плавания под водой, то есть для

имитации действий, при анимации которых необходимо освободиться от вертикальной динамики

движения и влияния силы тяжести. Однако редактирование движений свободного типа возможно

только в интервале между двумя парами опорных следов. Поэтому в сцене необходимо иметь по

крайней мере две пары опорных следов: одну в начале и одну в конце.

Задание области свободного движения

Перед тем как вы научите свою фигуру Biped летать, прыгать или нырять, когда вертикальная

динамика отсутствует, нужно определить интервал кадров анимации, в пределах которого

вертикальная динамика должна быть выключена. В этом упражнении будет показано, как

назначить некоторую последовательность кадров анимации в качестве области движения

свободного типа. Научившись этому, вы сможете оживить свой персонаж с помощью

стандартного механизма ключевых кадров и получить требуемый эффект.

IK Blend

Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет изменять режим организации

движения от прямой кинематики до обратной или сочетать оба этих режима. Когда параметр

IK Blend равен 0.0, то выделенный трек руки или ноги полностью определяет движение

конечности в суставах с помощью набора ключей анимации. Если IK Blend равен 1.0,

выделенный трек руки или ноги будет подчинен направляющему действию кисти или ступни, перемещение которых в свою очередь будет определяться траекторией движения связанного с

конечностью объекта, будь то бейсбольный мяч или сумка.

Рис. 8.7Окно диалога Create Multiple Footsteps

1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте простейший скелет Biped.

2. Перейдите на панель Motion (Движение). Щелкните кнопку Footstep Track( Трек

следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Выберите вариант Jump( Прыжок) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).

3. В окне диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов) установите

количество шагов равным 4, как показано на рис. 8.7.

www.books-shop.com

4. Нажав клавишу F4, перейдите в окно Track View (Просмотр треков). Выделите на дереве

иерархии окна просмотра треков объект Objects / Bip01 Footsteps, представляющий собой

цепочку опорных следов. Появившиеся синие и зеленые прямоугольники покажут

расположение и продолжитель ность действия анимации следов (см. рис. 8.8).

5. Поместите курсор на правый конец черной линии трека Footsteps (Опорные следы) и

перетащите ключ на конце трека к кадру 200.

6. Поместите курсор на прямоугольник опорного следа 2 и дважды щелкните левый конец

прямоугольника. Сделав это, вы увидите, что левый край следа можно сдвигать, оставляя

его правый край на месте. Сместите край следа примерно до 198-го кадра. Сделайте то

же самое с прямоугольником опорного следа 3.

7. Прокрутите линию трека Footsteps обратно к опорным следам 0 и 1. Дважды щелкните

правый край прямоугольника, изображающего диапазон действия шага 0, и перетащите

его правый край назад примерно до 2-го кадра. Сделайте то же самое с опорным следом

1.

Теперь между следами имеется некоторое количество кадров, на протяжении которых

можно осуществить свободное движение.

Рис. 8.8Окно диалога Track View показывает расположение опорных следов в кадрах

Поделиться с друзьями: