3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
скелет так, чтобы позвоночник шел вдоль спины модели персонажа.
1. Не выходя из окна проекции Front (Вид спереди), перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Figure Mode( Режим фигуры). Кнопка станет желтой, что говорит об активности режима.
Совет
При выравнивании скелета Biped по форме оболочки модели персонажа желательно
располагать модель в стандартном исходном положении, когда руки вытянуты в стороны
от тела. В этом случае будет гарантирована связь вершин с нужными частями тела после
применения модификатора Physique.
Рис. 9.2Стандартная фигура Biped с четырьмя пальцами на руках и ногах и хвостом из
трех звеньев
2. Щелкните кнопку Center of Mass( Центр масс) и сдвигайте целиком фигуру Biped вниз
по оси Z до тех пор, пока ее таз не совместится с областью таза оболочки.
3. Выделите таз фигуры и увеличьте его инструментом неравномерного масштабирования по
оси Z примерно до 333%, то есть до такого размера, при котором ноги фигуры будут
отстоять друг от друга на расстояние расставленных ног оболочки. Увеличьте таз по оси X
до 200%, чтобы он приобрел достаточ ную высоту.
4. Если центр масс фигуры расположен не в самой нижней точке таза, щелкните кнопку
Center of Mass. Щелкните кнопку Rubber-Band( Тянущиеся связи) в свитке General
www.books-shop.com
(Общие параметры) и сдвиньте центр масс вниз до самой нижней точки области таза
оболочки тролля. В результате центр тяжести тролля опустится, что создаст впечатление
грузной, тяжелой фигуры.
5. Щелкните кнопку Rubber-Band, чтобы выключить этот режим.
Настраиваем ноги фигуры
Исходная фигура Biped имеет пропорции человеческого тела. Чтобы руки и ноги фигуры
соответствовали форме тела сказочного тролля, их нужно настроить и вписать в
оболочку.
6. Выделите объект Bip03 R Leg. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks( Симметричные
треки) в свитке Track Selection. В результате будут выделены как правая, так и левая
нога.
7. С помощью инструмента неравномерного масштабирования по оси X укоротите бедра так,
чтобы они доставали ровно до колен оболочки. Можно также увеличить размер бедер по
оси Z и по оси Y примерно до 200%, чтобы сделать их толще и подстроить под форму
оболочки.
8. Поверните бедра наружу на 25° вокруг оси X, чтобы подогнать их под оболочку.
Совет
При настройке длин частей тела всегда проверяйте их соответствие оболочке в окне вида
сбоку. Убедитесь, в частности, что бедра оболочки заканчиваются как раз на уровне
коленных суставов фигуры, а следовательно, ноги будут сгибаться в нужном месте.
9. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижние части обеих ног, и при помощи
инструмента неравномерного масштабирования укорачивайте их по оси X до тех пор,
пока суставы лодыжек фигуры не окажутся в районе лодыжек оболочки.
10. С помощью инструмента неравномерного масштабирования увеличьте нижние части ног
до 200% по оси Z и по оси Y, чтобы сделать ноги толще и подогнать их под размер
оболочки.
Настраиваем руки
Теперь, когда мы настроили ноги фигуры Biped, займемся подгонкой ее рук под размеры
оболочки.
1. Выделите объект Bip01 R Arm1 и щелкните кнопку Symmetrical Tracks. Поворачивайте
руки вокруг оси Y до тех пор, пока они не совместятся с руками оболочки.
2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить симметричные элементы Bip01 R и L Arm,
которыми являются ключицы. Инструментом неравномерного масштабирования увеличьте
их по оси X до 170%, чтобы раздвинуть ключицы на ширину плеч оболочки. Если руки и
плечи лежат не на одной линии с соответ ствующими элементами оболочки, можно
поднять ключицы и подогнать их к оболочке, повернув по оси Y.
3. Нажмите клавишу Page Down, выделите элементы Bip01 Arm1 (плечи рук) и
неравномерным масштабированием по оси X удлините их до уровня локтей оболочки.
Измените масштаб плечевых элементов по осям X и Y до 200%.
4. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить элементы Bip01 Arm2 (предплечья рук).
Выровняйте их концы с кистями рук тролля, изменив масштаб элементов по оси X. Затем
увеличьте предплечья по осям Y и Z до 200%, чтобы сделать их толще и выровнять по
размеру оболочки.
Замечание.Не забывайте блокировать выделенные объекты, нажимая клавишу пробела. Это
предотвращает случайное выделение других элементов и облегчает настройку.
Настраиваем позу тела персонажа
Сетчатая оболочка каждой модели персонажа имеет свою характерную позу тела. Фигура Biped должна быть настроена в соответствии с изгибом спины и осанкой оболочки так, чтобы при
движении оболочки осанка и поза персонажа оставалась правильными.
www.books-shop.com
1. Разверните во весь экран окно проекции Left (Вид слева). Как видно из рис. 9.3,
вертикальный профиль фигуры Biped не совпадает с силуэтом сетчатой модели объекта.
2. Настройте наклон звеньев позвоночника фигуры. Для этого выделите объект Bip01 Spine
и поверните его вокруг оси Z примерно на 30°.