Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:

скелет так, чтобы позвоночник шел вдоль спины модели персонажа.

1. Не выходя из окна проекции Front (Вид спереди), перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Figure Mode( Режим фигуры). Кнопка станет желтой, что говорит об активности режима.

Совет

При выравнивании скелета Biped по форме оболочки модели персонажа желательно

располагать модель в стандартном исходном положении, когда руки вытянуты в стороны

от тела. В этом случае будет гарантирована связь вершин с нужными частями тела после

применения модификатора Physique.

Рис. 9.2Стандартная фигура Biped с четырьмя пальцами на руках и ногах и хвостом из

трех звеньев

2. Щелкните кнопку Center of Mass( Центр масс) и сдвигайте целиком фигуру Biped вниз

по оси Z до тех пор, пока ее таз не совместится с областью таза оболочки.

3. Выделите таз фигуры и увеличьте его инструментом неравномерного масштабирования по

оси Z примерно до 333%, то есть до такого размера, при котором ноги фигуры будут

отстоять друг от друга на расстояние расставленных ног оболочки. Увеличьте таз по оси X

до 200%, чтобы он приобрел достаточ ную высоту.

4. Если центр масс фигуры расположен не в самой нижней точке таза, щелкните кнопку

Center of Mass. Щелкните кнопку Rubber-Band( Тянущиеся связи) в свитке General

www.books-shop.com

(Общие параметры) и сдвиньте центр масс вниз до самой нижней точки области таза

оболочки тролля. В результате центр тяжести тролля опустится, что создаст впечатление

грузной, тяжелой фигуры.

5. Щелкните кнопку Rubber-Band, чтобы выключить этот режим.

Настраиваем ноги фигуры

Исходная фигура Biped имеет пропорции человеческого тела. Чтобы руки и ноги фигуры

соответствовали форме тела сказочного тролля, их нужно настроить и вписать в

оболочку.

6. Выделите объект Bip03 R Leg. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks( Симметричные

треки) в свитке Track Selection. В результате будут выделены как правая, так и левая

нога.

7. С помощью инструмента неравномерного масштабирования по оси X укоротите бедра так,

чтобы они доставали ровно до колен оболочки. Можно также увеличить размер бедер по

оси Z и по оси Y примерно до 200%, чтобы сделать их толще и подстроить под форму

оболочки.

8. Поверните бедра наружу на 25° вокруг оси X, чтобы подогнать их под оболочку.

Совет

При настройке длин частей тела всегда проверяйте их соответствие оболочке в окне вида

сбоку. Убедитесь, в частности, что бедра оболочки заканчиваются как раз на уровне

коленных суставов фигуры, а следовательно, ноги будут сгибаться в нужном месте.

9. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижние части обеих ног, и при помощи

инструмента неравномерного масштабирования укорачивайте их по оси X до тех пор,

пока суставы лодыжек фигуры не окажутся в районе лодыжек оболочки.

10. С помощью инструмента неравномерного масштабирования увеличьте нижние части ног

до 200% по оси Z и по оси Y, чтобы сделать ноги толще и подогнать их под размер

оболочки.

Настраиваем руки

Теперь, когда мы настроили ноги фигуры Biped, займемся подгонкой ее рук под размеры

оболочки.

1. Выделите объект Bip01 R Arm1 и щелкните кнопку Symmetrical Tracks. Поворачивайте

руки вокруг оси Y до тех пор, пока они не совместятся с руками оболочки.

2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить симметричные элементы Bip01 R и L Arm,

которыми являются ключицы. Инструментом неравномерного масштабирования увеличьте

их по оси X до 170%, чтобы раздвинуть ключицы на ширину плеч оболочки. Если руки и

плечи лежат не на одной линии с соответ ствующими элементами оболочки, можно

поднять ключицы и подогнать их к оболочке, повернув по оси Y.

3. Нажмите клавишу Page Down, выделите элементы Bip01 Arm1 (плечи рук) и

неравномерным масштабированием по оси X удлините их до уровня локтей оболочки.

Измените масштаб плечевых элементов по осям X и Y до 200%.

4. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить элементы Bip01 Arm2 (предплечья рук).

Выровняйте их концы с кистями рук тролля, изменив масштаб элементов по оси X. Затем

увеличьте предплечья по осям Y и Z до 200%, чтобы сделать их толще и выровнять по

размеру оболочки.

Замечание.Не забывайте блокировать выделенные объекты, нажимая клавишу пробела. Это

предотвращает случайное выделение других элементов и облегчает настройку.

Настраиваем позу тела персонажа

Сетчатая оболочка каждой модели персонажа имеет свою характерную позу тела. Фигура Biped должна быть настроена в соответствии с изгибом спины и осанкой оболочки так, чтобы при

движении оболочки осанка и поза персонажа оставалась правильными.

www.books-shop.com

1. Разверните во весь экран окно проекции Left (Вид слева). Как видно из рис. 9.3,

вертикальный профиль фигуры Biped не совпадает с силуэтом сетчатой модели объекта.

2. Настройте наклон звеньев позвоночника фигуры. Для этого выделите объект Bip01 Spine

и поверните его вокруг оси Z примерно на 30°.

Поделиться с друзьями: