Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:

операции выделения все средства управления модификатора Physique будут оставаться

открытыми.

Давайте проведем завершающую настройку движения правой ноги.

1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше того места, где нога касается поверхности земли

(это кадр 90). Щелкните кнопку Copy Posture.

2. Перейдите в кадр 140 и щелкните кнопку Paste Posture, затем щелкните кнопку Set Key.

3. В кадре 83 щелкните кнопку Copy Posture.

4. В кадре 133 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Левая нога настраивается точно так же.

1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше точки касания левой ногой поверхности — это

должен быть кадр 65.

2. Выделите объект L Leg и щелкните кнопку Paste Posture Opposite. Затем щелкните

кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 115. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite,а затем кнопку Set Key.

Воспроизведите сцену. Можно заметить, что левая нога после отрыва от поверхности все еще

немного волочится.

www.books-shop.com

1. Перейдите в кадр 83 (третий от момента начала опускания ноги) и выделите объект R Leg и его объекты-потомки.

2. Щелкните кнопку Copy Posture.

3. Перейдите в кадр 59 и выделите L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а

затем щелкните кнопку Set Key.

4. В кадре 108 также щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

5. В кадре 158 вновь щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем кнопку Set Key.

Для сравнения получившегося у вас окончательного варианта анимации с образцом загрузите

файл Tut10_1 и воспроизведите записанную в нем сцену.

Итак, вы познакомились с основными проблемами, встречающимися при моделировании

движений трехмерных персонажей-героев мультфильмов. Это вполне осуществимая задача,

однако требуется определенный труд, чтобы заставить модель делать то, чего хочет от нее

художник-аниматор. К сожалению, на возникающие при этом вопросы нет простых и легких

ответов.

Преувеличения частей тела

В предыдущем упражнении мы пробовали моделировать движения компьютерного персонажа,

искусственно преувеличенные в целях большей зрелищности. Но это не единственный способ

придания персонажам гротескного вида, характерного для мультфильмов.

Рис. 10.12Окно редактора сечений Cross Section Editor

В этом упражнении с помощью редактора сечений (Cross Section Editor) мы будем вносить

преувеличения в строение некоторых частей тела.

1. Загрузите файл Tut10_2. На экране появится модель ребенка.

2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите сетчатую оболочку

модели. Оболочка примет белый цвет, и станут видны оранжевые линии связей

модификатора Physique.

3. В свитке Physique щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений).

Откроется окно Cross Section Editor, которое показано на рис. 10.12.

Редактор сечений позволяет изменять форму и параметры оболочки вашего персонажа. Мы

собираемся создать выпуклость преувеличенного размера на правой руке ребенка,

изображающую бицепс.

1. В раскрывающемся списке Bulge Angle (Выпуклость), расположенном в правой части

панели инструментов редактора сечений, содержатся наименования звеньев системы

иерархических связей фигуры Biped и номера выпуклостей. По умолчанию каждому звену

присваивается одна выпуклость. Чтобы активизировать то звено, которое нужно изменить

нашем случае это правая рука — объект Bip01 R Arm1), щелкайте кнопку Previous

www.books-shop.com

Link( Предыдущее звено) на панели инструментов до тех пор, пока в поле

раскрывающегося списка выпуклостей не появится надпись Bip01 R Arm1 Bulge 0.

2. В окне проекции Front (Вид спереди) вокруг звена Bip01 R Arm1 появляются цветные

линии. Они повторяют профиль звена, указанный в редакторе сечений.

3. В окне сечения имеются четыре управляющие точки черного цвета, расположенные по

окружности красного обода. Щелкните нижнюю точку, находящуюся в положении «на 6

часов». Ее цвет изменится на белый.

4. Теперь щелкните кнопку Select and Scale Control Points( Выделить и

масштабировать конт

Совет

Одиночная красная линия, кольцом охватывающая руку персонажа, показывает

положение исходного сечения руки. Именно в плоскости этого сечения будет добавлена

выпуклость. В окне поперечного сечения в левой части редактора сечений видна та же

самая красная линия. В окне продольного сечения в правой части редактора сечений

красная кривая показывает вид на выпуклость сбоку. Два зеленых поперечных кольца на

руке в окне проекции Front (Вид спереди) показывают положения концов того звена

руки, которое представлено в окне продольного сечения. Вдоль всего профиля звена

изображается зеленая изогнутая кривая, которая показывает реальное положение

оболочки, если оно не совпадает с исходным профилем, изображенным красной линией.

Поделиться с друзьями: