Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:

Том Клэнси и другие авторы успешно передали в своих книгах психологическое напряжение и оторванность от мира, характерные для подводных сражений, но первое мое и самое сильное впечатление сформировалось под влиянием отваги и доблести, присущих персонажам О’Кейна, – я чувствовал, что в первых версиях нашей новой игры всего этого нет. Современные подводные лодки были оснащены небывалым количеством компьютерного оборудования, и в футуристической атмосфере Третьей мировой войны мы не могли пожертвовать этими нововведениями ради игрового процесса. Наши художники могли сделать подробную анимированную раскадровку начальной сцены и красочный взрыв в конце каждой миссии, но по большей части игрок просто видел на радаре две точки: ваше судно и судно плохих парней. Мы не могли сделать вид, что в игре есть что-то еще. Я чувствовал, что нам не хватает эмоций и огня, и я опять стал беспокоиться о том, что стремление к реализму может выйти нам боком.

К счастью, реальность пришла к нам в другом обличье. Ларри объяснил, что технологии, конечно, существенно продвинулись и позволяли достаточно точно определить, что в воде что-то есть, но зачастую они по-прежнему бессильны в предсказании того, что же именно засек радар. Эту задачу решал, как и раньше, оператор-акустик. Эти «пеленг-жокеи», как их называли другие члены экипажа, могли сказать, на какой скорости передвигается объект, сообщить его координаты и даже определить, к какой армии принадлежит судно, – и все это по звукам, издаваемым гребным винтом, от которого их отделяли миллионы галлонов воды. Враг был не просто точкой. Он был источником сложного и зловещего урчания, доносящегося из темноты глубин, и, чтобы выжить, вы должны были знать все его песни наизусть.

Создание игровых звуков, для которого есть специальный термин – саунд-дизайн, когда-то считалось всего лишь одной из задач программиста. Я мог не только составить портрет аятоллы из кучки пикселей, но и запрограммировать воспроизведение нескольких более-менее мелодичных нот в определенный момент игры, однако и то и другое производило впечатление только потому, что в этом участвовала машина. Такой процесс напоминал обучение необычайно одаренного ребенка алгебре: все указывало на то, что будущее сулит ему удивительные успехи, но текущие результаты, объективно говоря, не поражали воображения. На моем первоначальном компьютере Atari не было даже отдельного аудиочипа – он был совмещен с контроллерами потенциометра (он же – джойстик) и клавиатуры, поэтому в популярном сленге эта деталь получила название POKEY (potentiometer + keyboard).

Хоть POKEY и назвали в честь других процессов, со звуком при помощи этого чипа тоже можно было сделать довольно много интересного. В распоряжении пользователя был диапазон из 256 частот, а это намного больше, чем, например, у 88-клавишного пианино, хотя большая часть этих частот и была промежуточными звуками, которые были вставлены между обычных нот, а следовательно, использовать их можно было только для создания звуковых эффектов. Помимо этого, для каждой частоты было доступно шесть типов искажений. Справочник по программированию De Re Atari вольно (но при этом довольно вдохновляюще) распределял для читателя эти искажения по категориям, например «счетчик Гейгера», «водопад» и «электрическая бритва». Если персонажу игры требовалось сбрить щетину, одновременно проверяя уровень радиации на Ниагарском водопаде, чип POKEY обеспечивал для этого четыре независимых 8-битных канала, которые могли или, можно сказать, должны были быть распределены между двумя 16-битными каналами, чтобы предотвратить смешение этих звуков с более сложной фоновой музыкой.

Как и в случае со всеми остальными явлениями, крутизна которых объясняется ограниченностью их функционала, технический прогресс неизбежно должен был положить конец работе программистов над саунд-дизайном. Я уже нехотя попрощался с созданием звуков год назад, когда мы делали Pirates! и человек, который заменил меня на этом поприще, – Кен Лагас – доказал, что обижаться на это не стоит. Кен до этого работал кларнетистом и на протяжении многих лет преподавал музыку; он пришел к нам сам, убедив Билла в том, что нашим играм необходим профессиональный саунд-дизайн. Он утверждал, что в последнее время популярны стали аудиокарты от сторонних производителей, и программное обеспечение уже позволяло записывать и воспроизводить настоящие треки вместо монотонных сигналов. Я был не лишен музыкальных способностей, но, чтобы заниматься музыкой всерьез, моих талантов было недостаточно. В то же время, если бы мы не стали идти в ногу со временем, нас вскоре обошли бы конкуренты. Как и работа с графикой, звуковой аспект игр официально превратился из ремесла в искусство, и я не без грусти, но с осознанием правильности этого решения сложил полномочия саунд-дизайнера.

Но эхолокатор подводной лодки в каком-то смысле предполагал отход от пиратских песен на шаг назад. Для воспроизведения асинхронного шума гребного винта требовался скорее холодный математический расчет, а не человеческие эмоции. Нам нечем было заменить звуки подлодки, поэтому все звуковые эффекты должны были быть прописаны в виде инструкций для устройства звукового интерфейса компьютера Commodore 64 (оно же – чип SID). Судя по названию – SID, – чип был предназначен специально для меня. Когда Ларри разъяснил, какие именно функции сейчас выполняет оператор-акустик, я вдруг понял, как мы можем разнообразить наш скучноватый игровой интерфейс, состоящий из точек на радаре. Для каждой модели подлодки в игре можно было задать уникальное сочетание низких и искаженных нот, и игроки со временем научатся различать их на слух (Достижение разблокировано – «Протезы»: соберите Черную Бороду, деревянную ногу, Ван Гога и ухо.) – ровно так, как это делают профессионалы. В итоге Red Storm Rising стала одной из первых игр, в которых звук использовался в качестве элемента взаимодействия с пользователем. Я же, заполучив в свои руки небольшую часть работы со звуком, мог теперь не так остро чувствовать зависть к потрясающе мрачной и тревожной звуковой дорожке, созданной для игры Кеном.

Как и сказал Том, после первой встречи у него дома мы с ним не виделись вплоть до самого релиза игры, когда он присоединился к нам на ежегодной выставке CES для участия в рекламных мероприятиях. Изначально он не слишком интересовался компьютерными играми, и я бы даже предположил, что согласиться на создание официальной игры по книге его заставили доводы Ларри. И все же на Тома произвели сильное впечатление и масштаб, и качество истории, которую он увидел на экране на демонстрационной площадке.

Честно говоря, я тоже был под впечатлением. Конечно, за предыдущие четыре года я стал куда более уверен в своих силах, но то приятное волнение, которое захлестнуло меня на самой первой моей выставке, когда у меня в портфеле лежала одна-единственная копия Solo Flight, не оставляло меня с тех пор никогда. Все предшествующие выставке дни я был совершенно спокоен, зная, что за дизайн стенда MicroProse отвечает наш отдел маркетинга. Отведенное под программное обеспечение крыло павильона с каждым годом все больше было ориентировано на игры, и к 1988 году у меня появилось ощущение, будто все вокруг было родным. В тот год ходили слухи, что Nintendo соорудили для себя площадку около 2 тысяч квадратных метров, а Atari впервые за многие годы не привезли на выставку новую модель компьютера, только игры. Совокупный годовой объем продаж в отрасли приближался к отметке миллиард долларов, и, как следствие, появились случаи невиданных раньше объектов инвестиций: одна игра подавалась как «футуристическая смесь хоккея, футбола и полного хаоса», другая предлагала целый набор мини-игр на итальянскую тематику, в том числе бой подушками на гондоле и лазанье по скользкому шесту в Вероне. Но я совершенно не возражал против подобного энтузиазма. Толпы посетителей красноречиво говорили о том, что вниманием не обделят никого.

Вскоре Том, пользуясь временными затишьями, стал переходить на более расслабленный тон, как будто говорил не с партнерами по бизнесу, а с хорошими знакомыми. Тем вечером мы допоздна сидели вместе, обсуждая природу искусства, источники вдохновения и ту неизбежную связь, которая у нас устанавливается с нашими творениями. Он рассказал, что месяцы, прошедшие с момента нашей первой встречи, были для него крайне удачными в том, что касается заработка, но довольно тяжелыми эмоционально, ведь ему пришлось привыкать к своей славе и всем сложностям, которые ее сопровождают. Особенно его беспокоили непрерывные контрактные сложности, возникавшие по поводу его первой книги, он боялся, что ему никогда не удастся вернуть себе права на собственного персонажа. Тот разговор открыл мне глаза: сначала за типажом альфа-самца, который Том часто использовал на публике, я разглядел родственную душу, не меньше увлеченную творчеством, чем я сам, а потом я был поражен тем фактом, что даже фигура масштаба Тома может оказаться жертвой неправильно составленной сделки. Я всегда испытывал неприязнь к бизнес-соглашениям как таковым – просто потому, что предпочитаю тратить свое время на более интересные вещи, – но тут я впервые начал осознавать, что в них может таиться серьезная опасность.

Однажды утром в один из последних месяцев 1988 года я стал анализировать финансовые дела компании, собираясь составить план того, куда нам двигаться дальше. Благодаря все более очевидному успеху Pirates! и других наших последних проектов, у нас появилась возможность временно не волноваться из-за денег и спокойно принять решение о будущем.

Мне нравилась идея вложить часть средств в какие-нибудь неденежные бонусы для сотрудников – это позволило бы и отблагодарить тех, кто много для нас сделал в прошлом, и привлечь новые ценные кадры.

– Как насчет корпоративного дома в Нагс-Хед? – предложил я. Внешние отмели Северной Каролины были популярным местом отдыха, а пляж Нагс-Хед был одним из моих любимых мест. – Мы могли бы отправлять туда рабочие группы, чтобы ребята могли сменить обстановку. Или туда мог бы поехать дизайнер, которому хочется выбраться из офиса и заодно обдумать какие-нибудь связанные с работой идеи. Можно даже разрешить ребятам приезжать туда с семьями, если место не будет занято.

Билл задумчиво кивнул, и уголки его рта поднялись в знакомой мне по деловым переговорам улыбке.

Поделиться с друзьями: