Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:

Вскоре после этого появилась усовершенствованная версия этой машины – Ферранти Марк 1. Ее Стрейчи тоже старался использовать для решения скорее творческих, чем математических задач. Сначала он выработал способ изменять высоту звука щелчков и скрежетания, издаваемых компьютером, и выстроил их в мелодии «God save the Queen» и «Baa, Baa, Black Sheep». В 1952 году он нашел себе новый интерес: теперь он решил, что Ферранти необходимо научить писать любовные письма.

Стрейчи написал шаблон, который позволял случайным образом сочетать несколько текстовых фрагментов и отдельных слов в формате письма. Получившиеся послания были хоть и нескладными, но вполне понятными. Иногда компьютер даже создавал нечто близкое к поэзии: «Я горю от страсти к тебе, вся душа моя от тебя в огне» или «Мое обожание страстно жаждет твоего внимания». По сегодняшним меркам звучит не слишком романтично, но зато по этим строчкам можно составить представление о том, какие слова были распространены для выражения привязанности в Великобритании в 1950-е. «Расположение» и «приязнь» в то время были синонимами любви, а среди распространенных обращений были, например, «милый мой» и «малыш» (помимо классических «дорогой» и «любимый»).

Отраслевой термин для такого рандомизированного шаблона или – если конкретизировать – идеи доводить рандомизированные шаблоны до уровня настоящего творчества звучит как «процедурная генерация». Возьмем для примера «Гамлета» Шекспира. Перенесем место действия из Дании в Африку, а людей заменим львами. Вдруг перед нами «Король Лев» со всеми сюжетными деталями: тут и дядюшка – узурпатор и убийца, и страдающий экзистенциальной тревогой протагонист, который на время исчезает, а потом возвращается, чтобы заявить свое право на трон. Затем перейдем к «Вестсайдской истории». Чем больше отдельных элементов сюжета вы заметите, тем ближе окажетесь к совершенно новому сюжету, в котором никто не узнает оригинал. Можно задать компьютеру начальную точку, указать ему, какие куски истории разрешено менять и как это делать: например, нельзя менять Данию на пчел, только на другие территории. Именно такой процесс и называется процедурной генерацией.

Что интересно, популярная детская игра Mad Libs [3] была изобретена совсем в другом месте, но в то же время, когда Стрейчи предпринял первые попытки создать алгоритм для любовных писем. Крис Кроуфорд, основатель Конференции разработчиков компьютерных игр, который как-то даже поднял ради искусства меч в воздух, заразился идеей компьютера, который мог бы сочинять истории, и в конце концов ушел из игровой индустрии ради разработки программы Storytron. Я не хотел заходить так далеко, но при этом знал, что совсем без использования процедурно генерируемого сюжета Covert Action будет неконкурентоспособной.

3

Игра, в которой нужно составить список слов, например прилагательное, цвет, название животного, число и т. п., а потом эти слова подставляют в заготовленный текст с пропусками, получая смешной рассказ. Прим. пер.

После нескольких месяцев работы мой прототип подавал некоторые признаки жизни, но при этом заметно пробуксовывал. Мы с Брюсом сделали два или три десятка шаблонов детективных историй, в которых при каждом сеансе использовались разные варианты плохих парней, городов и тайных организаций. Разнообразия должно было хватить на то, чтобы удовлетворить запросы обычного игрока, но до прорыва, о котором я мечтал, было еще далеко. Паттерны вскоре становились слишком узнаваемыми, шаблоны – предсказуемыми. Модель с подстановкой вариантов в специально оставленные в истории пробелы по сути своей означала, что ничего, кроме этих пробелов, не подлежит изменению, и рандомизированный фрагмент данных не оказывает никакого влияния на те элементы сюжета, которые идут после него. Обычно такие проблемы решаются простым увеличением объема данных: больше шаблонов, больше взаимозаменяемых элементов, более длинные списки вариантов. Но даже если бы у нас была для этого свободная память (а ее у нас не было), такой результат все равно меня бы не устроил. Я хотел сделать так, чтобы история планировалась в самом начале игры, но при этом концовка становилась ясна только в самом финале – как в детективе про Шерлока Холмса.

Честно говоря, я рассматривал этот проект как своеобразную разминку и возможность отладить технологии, которые потом я собирался использовать при разработке более совершенной игры в том же стиле – о ней я мечтаю до сих пор. Представьте себе, как здорово было бы играть в игру, где компьютер подбрасывает вам важнейшую улику в самом начале и ждет, пока вы разгадаете ее истинное значение. Причем она будет не выбираться из заранее составленного списка улик вроде обшарпанной замочной скважины или отпечатка грязной обуви, а формироваться на основе некоего обобщенного представления о том, что нормально, а что, следовательно, выбивается из нормы. Для этого разработчику нужно было бы задать правила, по которым функционирует реальный мир, установить все причинно-следственные связи, которые мы с вами принимаем как само собой разумеющиеся, а потом на этой основе сделать практически бесконечный список правил, прописывая при этом последствия поломки любого из звеньев этой логической цепочки, ее влияние на следующие звенья… Неважно. Как я и сказал, пока это остается мечтой. Важно то, что Covert Action не соответствовала моим ожиданиям.

Брюс чувствовал, что у меня в отношении нашего проекта все меньше энтузиазма, да и сам, наверное, испытывал нечто похожее. Мы оба знали, что игра получается неплохая, но не более того, и что по-настоящему замечательной она никогда не станет. В то же время моя жена Джиджи ждала нашего первого ребенка, и у меня, как и у всех новоиспеченных родителей, происходило изменение жизненных приоритетов и переоценка ценностей. Я решал проблемы Будущего, и по сравнению с ним Прошлое выглядело во всех отношениях устаревшим.

Но признать поражение было трудно, особенно если учесть, что я все еще верил в потенциал нашей идеи, хоть и не был в восторге от текущего уровня ее воплощения. Мне и раньше случалось бросать неудачные разработки, но никогда я не тратил на брошенные проекты столько времени и сил. Более того, теперь речь шла не только о моем личном времени. Когда я работал над играми в одиночку, извиняться за любые неудачи мне нужно было только перед самим собой, но в этом случае вместе со мной с самого начала проекта работал Брюс, и я не хотел поступить с ним несправедливо.

Я хотел бросить проект, но не понимал, как это можно сделать.

Мне нужен был отпуск.

Глава 9. Подождите секундочку!

F-15 Strike Eagle, 1989

За несколько страниц до этого я немного отклонился от истины. Формально авиасимулятор с моим именем – не в названии, а в положенном ему месте в титрах – был выпущен в 1989 году, назывался он F-15 Strike Eagle II. Но я не считаю, что по-настоящему над ним работал. А если и работал, то ничего об этом не помню.

В игре, по сути, использовалась видоизмененная версия кода F-19 Stealth Fighter – ничего нового. Возможно, предполагалось, что я должен работать над этой игрой, но вместо этого я сидел в своем офисе и занимался Covert Action. А может быть, я и внес в программный код какие-то небольшие изменения, но авиасимуляторы настолько меня уже не вдохновляли, что у меня не сохранилось об этом никаких воспоминаний. Не знаю. Но мне не нравится присваивать себе лавры за игру, о работе над которой я не помню. Шести авиасимуляторов мне более чем достаточно, присваивать себе еще и седьмой мне совсем не хочется (Достижение разблокировано – «Жизнь коротка»: закончите главу за одну страницу.).

Глава 10. Все на борт!

Sid Meier’s Railroad Tycoon, 1990

Как оказалось, пара недель на пляже – именно то, что мне было нужно. В августе я вернулся в офис с загаром на лице и дискетой в руке: все мои беспокойства по поводу Covert Action остались в прошлом.

– Что это? – спросил Брюс. Он был удивлен (а может быть, и не очень), что я работал даже в отпуске. Он повертел неподписанную дискету в руках. – Еще одна игра про шпионов?

– Ну уж нет, – ответил я. – Это кое-что новенькое.

Изначально я не намеревался после возвращения делать что-то радикально другое, и все же в следующие несколько лет у меня на этот счет выработалась достаточно устойчивая схема. Так уж выходит, что существенную часть самых вдохновенных своих идей у меня всегда получается исследовать именно в отпуске. Не то чтобы я физически не был способен отдыхать – у меня длительные, но очень здоровые отношения с моим компьютером. Я никогда полностью в него не ухожу. Никогда не пренебрегаю ради него прогулками или общением с семьей. Как правило, я два-три часа уделяю работе над своими идеями, а потом иду куда-нибудь набираться сил. Но для меня компьютер – это и есть досуг, и обходиться совсем без него для меня не имеет никакого смысла. Сейчас все путешествуют с ноутбуками, но так уж случилось, что я жил в эпоху, когда компьютеры были немного более громоздкими. В 1990 году компьютер на пляже привлекал, конечно, некоторое внимание, но положить большой металлический короб и монитор в багажник было совсем не так сложно, как можно было подумать.

Поделиться с друзьями: